种族克制计算(参考)
种族克制表 (竖列为攻击方;横排为防守方)
人型 昆虫 植物 不定 龙形 野兽 飞行 不死 金属 邪魔 无
人型 0 +10 0 0 0 +20 0 -20 -15 -20 0
昆虫 -15 0 +10 +20 0 0 -20 0 0 -20 0
植物 0 -15 0 +10 0 -20 0 +20 0 -20 0
不定 0 -20 -15 0 +10 0 0 0 +20 -20 0
龙形 0 0 0 -15 0 +10 +20 0 -20 -20 0
野兽 -20 0 +20 0 -15 0 +10 0 0 -20 0
飞行 0 +20 0 0 -20 -15 0 +10 0 -20 0
不死 +20 0 -20 0 0 0 -15 0 +10 -20 0
金属 +10 0 0 -20 +20 0 0 -15 0 -20 0
邪魔 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 0 0
无 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
种族克制 =
攻击方原种族 $ 防守方现种族 +
人物攻击方武器种族 $ 防守方现种族 +
[ { 攻击方现种族 $ 人物防守方种族防具合集(不包括水晶) } / 4 ]
$种族克制查表,“人物”表示只有为人物时才存在额外查表加成否则该次查表的值为0,防具合集为与各防具分别查表得出的值并相加计算,
若{}内为负数则+3,[]取整
如果防守方有种族防具,针对种族防具时攻击方采用的是现种族而不是原种族
通常现种族等于原种族,转系装备能改变现种族,原种族由出身决定
种族装备 = { 种族武器 , 种族防具 }
种族武器 = { 剑 , 斧 , 枪 , 杖 , 弓 , 小刀 , 回力 }
种族防具 = { 盔 , 帽 , 铠 , 衣 , 袍 , 靴 , 鞋 , 盾 , 各种首饰 }
生物种族 = { 人型 , 昆虫 , 植物 , 不定 , 龙形 , 野兽 , 飞行 , 不死 , 金属 , 邪魔 }
装备种族 = { 人型 , 昆虫 , 植物 , 不定 , 龙形 , 野兽 , 飞行 , 不死 , 金属 , 邪魔 , 无 }
并没有"无"种族,就是为了计算方便
种族装备的种族为装备本身的种族,隶属于装备本身,并不会改变穿戴者的种族,种族能力非物品特性,需要"宠物帮助"才能添加;
转系装备的作用对象是穿戴者,并且无法改变穿戴者的原种族,只能改变现种族以及显示的种族,转系能力为物品特性;
种族装备和转系装备并不是同一个概念,不过理论上可以存在于同一个具体装备上