数据化魔力之—成长BP的深入理解【图片补完】
十年(血瓶) 2019-12-30 09:14:00 32

数据化魔力之—成长和BP的深入理解 【图片补完】

——By十年(血瓶)

PS:一直以为这种文章压根没人看,之前两篇简单的也没人回复,结果还真的有人加我QQ,看来还是有人愿意啃的,索性我就把野宠部分的图发上去了


什么是魔力宝贝的数据?数据就是七维六抗四修正、属性种族、等级声望、技能装备等等等这些。这些问题可以分为三大类角色本身、装备赋予和技能增幅。

如此复杂的魔力数据,是非常难以理清的,但是如果把一个东西理清了,那么这些问题,就会瞬间变得简单几倍,这就是BP

此次,我就以BP为题目,同时作为整文的线索,揭示魔力宝贝数据罕为人知的一面。

本文假设读者已经有了很强的宠物以及数据功底,如果曾经读过我写的《宠物成长理论以及宠物的选择技巧》,并且能记住78成,但不要求熟练应用,应该能够看懂,但如果读者有自信有很强的数据流功底,可以直接阅读本文

第一章 BP真相和补血系数

BPBasic Point),看英文直译过来就是基础点数的意思,也确实像名字一样,BP绝对是基础中的基础,可以说,人和宠物的数据,就是生成BP之后所有的属性都是BP衍生出来的。BP5个,分别为 体力 力量 强度 敏捷 魔法由这5BP,经过固定的公式,衍生出—生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神 七项直接属性—七维,这七个属性便以数值形式直接出现在各种伤害计算的公式上,也直接反应了人物或宠物的能力。下面是BP和七维的对应关系。


括号内的数值是宠物

     生命 魔力 攻击 防御 敏捷 精神 回复    【七维】

体力 +8.0 +1.0   +0.1  +0.1 +0.1 -0.3  +0.8

         (+0.2)  (+0.2)

力量 +2.0 +2.0  +2.0 +0.2  +0.2 -0.1  -0.1

         (+2.7)  (+0.3)

强度 +3.0 +2.0  +0.2 +2.0  +0.2 +0.2  -0.1

         (+0.3)  (+2.7)

速度 +3.0 +2.0  +0.2 +0.2  +2.0 -0.1  +0.2

         (+0.3)  (+0.3)

魔法 +1.0  +10.0  +0.1 +0.1  +0.1 +0.8  -0.3

BP】      (+0.2)  (+0.2)


你没有看错,人物和宠物的BP对七维的影响的不一样的,这一点,是外界通常不知道,也是我通常不愿意费口舌争辩的,但是这篇文章,讨论内容比较深入,我必须将真相公之于众。

事实上,集中人物和宠物区别的地方,你可以发现,修正在于对攻击和防御的区别。其实这很好理解,这款游戏设计之初,人物所穿戴的装备,增加攻击和防御这两项比较多,然而宠物却没有装备,所以宠物的BP对攻击和防御的增幅会比人多一些。

然而,随着魔力的发展,人物的装备,越来越BT,特别是四修正,导致人和宠物越来越不平衡,穿戴奇迹装备后,宠物的作用越来越不明显,所以才会出现后期的打破平衡的宠物。

今天我们讨论的重点,就是那张BP对七维影响的表格,从里面,我们可以挖掘到很深层次的东西。

首先我们要研究的就是回复。我们知道,无论是传教的圣术、巫师的巫师,还是战斗中吃血瓶,补血的量,都会和回复挂钩,一只回复差的宠物,会成为队伍的拖油瓶,而一个回复差的人,同样也很难堪。我们以补血魔法为例子

补血魔法(神之力):技能效果→对象一体生命回复。可以回复Lv×60×(回复力%)的生命力

    我们可以看到的补血量和回复是成一次线性关系的,换句话说,如果A的回复是B的两倍,那么两者收到同样的补血魔法作用,所加血量就会相差一倍。

其他的补血公式我暂不赘述,毕竟不是研究补血的,但是事实上都大同小异,而且公式中都有(回复%这一项。关键就是这个,回复/100,这种数字,其实很好理解,游戏设计者,事实上就是以100为分界线,而回复/100,可以理解成一个系数,我们假设K=回复/100,定义K为补血系数。那么K大于100,就是对于补血增幅,小于100,就是对补血减幅。我们发现,当回复为200时候,K=2,双倍补血,而当回复=50的时候,K=1/2,补血减半。

好了,事实上,魔力无论是宠物还是人,如果回复到了50这种境地,这宠物真的不能指望补血了,实在是太差了,而如果到了200,那么补血实在是太简单了!魔力宝贝的设计就是,让100成为平均,150以上很难做到,80以下也很少。很凑巧,1级宠物和1级人物的回复,基本都是100,如果你认为这是巧合,你就大错特错了!





第二章 人物和宠物的1级数据



知识链接:人物刚刚初生的时候,会有30BP未分配,同时已经拥有:生命20、魔力20、攻击20、防御20、敏捷20、精神100、回复100,BP分配会导致数值变化。

      宠物刚刚初生的时候,同样有生命20、魔力20、攻击20、防御20、敏捷20、精神100、回复100,而后会根据宠物的档位进行掉档,而后根据能力倍率得到七维能力。之后获得10点随机档(不懂可以参见宠物理论),每个随机档为0.2BP,一共是2BP,随机分配到5个BP属性上,使宠物数值再次改变,至此1级宠物便生成了。

      此处我们以螳螂为例子,解释宠物生成的过程

        螳螂  昆虫系  16 44 22 27 11 总120     能力倍率20.

      首先,我们根据宠物的档位,也就是满档的情况16 44 22 27 11,进行掉档,这个过程是完全随机的,假设这只螳螂掉了1血1攻1防1敏1魔,那么档位就会变成15 43 21 26 10,总数变为115.如果说掉档,就是11111.而后,能力倍率是20,这个20的意思,就是20/100=0.2,也就是说,BP的挡位掉档后要乘以0.2,即为:0.2*(15 43 21 26 10)=3 8.6 4.2 5.2 2  

      你可能会问,这个数值怎么那么像TL1级的初生BP?没错,如果加上随机档,这就是1级TL的数据了,能力倍率就是如此神奇,它是将档位BP相联系的桥梁。宏观的理解,能力倍率就是将宠物的挡位,转换成1级宠物的BP值。常规的宠物,能力倍率都是20,很少的宠物,能力倍率是30,而BOSS的能力倍率,可能会上百,而虚弱的雏鸟这种宠物,能力倍率会很低。可以发现,能力倍率只影响1级的数据而已,这也是为什么使魔低级的时候数据很好,但是高级就不行了,因为使魔的能力倍率是30.

      哦,别忘了,我们还有随机档! 3 8.6 4.2 5.2 2,这是没有加随机档的BP分布,我们假设随机档均匀分布,为 2 2 2 2 2,那么随机档给予的BP就是0.4 0.4 0.4 0.4 0.4,加上之前的数字,我们得到最终的BP—3.4 9  4.6 5.6 2.4   OK,这就是这只TL的最终BP了。

      根据BP,我们可以换算出这只TL的七维,我们以回复为例子:

 回复=100+3.4*0.8-9*0.1-4.6*0.1+5.6*0.2-2.4*0.3=100+2.72-0.9-0.46+1.12-7.2=101.76

      七维其他的和回复相似,不再赘述,总之根据BP和七维的关系,我们可以计算出这只TL的七维:98.2 85.8 48.52 39.34 34.50 100.36 101.76  

第三章 回复的奥秘

       哦,我的天那,事实上讲解宠物的数据如何生成,只是为了讲解回复的一个铺垫而已,无奈这个梯子不搭不行。如果你自认已经搞懂了上面的计算,那我和我一起领略回复力的神奇设计吧!

      前面说过,回复会被设计者控制在80-150之间,除非极端的装备或者加点,不然很难逾越。我们回顾影响回复的BP:体力(+0.8)、力量(-0.1)、防御(-0.1)、敏捷(+0.2)、魔法(-0.3),可以发现,体力加成非常高,魔法减少的也比较多,而力量和防御略微减少,而敏捷则适中增加。

      说到这里,本文非常重要的一点已经出现,我们知道初生的回复就是100,要保持之后的回复也是100左右,可以大致认为使得BP成长对回复的成长接近抵消。根据上面的关系,我们设体力BP数值为H(Health),攻击BP数值为A(Attack),防御BP数值为D(Defence),敏捷BP数值为Q(Quick),魔法BP数值为M(Magical)。我们将得到以下公式:          

8H+2Q≈A+D+3M

      以上公式索性将之称为回复范等式。称等式左边为回复增率R+,右边为回复减率R-。同时得到回复增率的公式:R=(8H+2Q-A-D-3M)/10               (此部分针对宠物)

      这个范等式的存在,与其说是我们发现,不如说很可能是魔力当初的制作者设计的。我们知道,如果想让宠物的回复在100上下,就要满足上面范等式,或者等式左右相差不大。我们以杀人螳螂为例子:杀人螳螂 12 45 20 26 17 昆虫系。

        R+=8*12+2*26=148  R-=45+20+3*17=116       这是未加点状态下,R1=3.2

      当我们选择加攻击的时候,成长变成   12 70 20 26 17

        R+=8*12+2*26=148  R-=70+20+3*17=141       R2=0.7

      此时的回复增率R,是和档位同一层次的数值,我们可以称为回复档,要将回复档转换为数值,我们需要除以25。R1/25=0.128,R2/25=0.028.由此可见,不加点每级增加0.128回复,加攻后每级增加0.028回复,这些数值都表明了,回复的增量很小,永远接近于100,这就是魔力宝贝原先设计的优秀宠物。(实际应该除24,甚至除TNT,但是鉴于好算,我们就25吧。。尽管这会造成较为明显的误差)

      但是如果我们自己设计一款宠物,比如我们希望宠物拥有很高的攻成长和魔法成长,类似于攻魔双修,但是又因为125D的限制,不得不压缩其他档位,得到奇怪宠物的成长档:

      双修怪宠 5 50 0 20 50  同时假设加魔,变为5 50 0 20 75  R1=-19.5 , R1/25=-0.78.好了,100的回复只够这只宠物“享用”130级而已,之后变成0回复,我们知道,0回复的宠物,补血魔法一点血都加不上,毫无疑问,这是一只失败的宠。

   即便退一步,我们按照50回复的标准(500血丢上去加250),他也仅仅需要70级就能达到。

      以上的例子让我们看到,回复的稳定事实上非常脆弱,设计宠物的时候,要非常小心的往回复范等式上靠拢,不然很容易出现回复不平衡的情况。

      顺便提一下,满档的红TL,,满级1704血,回复104,而掉4血的红TL,100级1563血,90回复。我们看到血差了很多,但是回复差出14点,更是让人惊讶。这两只TL的生存能力,相差已经非常可观了.

      引申本章着重介绍回复范等式,揭示宠物设计中保持精神的难题,其实与回复相似的,还有精神,读者如果有兴趣,可以自行推倒出精神范等式

     

 

 

第四章 TNT前辈的杰作档位表

如果说魔力宝贝数据流的开拓者,你只知道暗月,那么实在是太遗憾了,数据流是无数的前辈合力研究的来的,其中暗月确实做出了划时代的产物宠物算档器,但是我们还是应该知道,BP掉档理论中,做出了卓越贡献的TNT前辈。

下面就是TNT档次表
| 0    10   20   30   40
----|----------------------------------------------------
00 |
 0.000 
01 |
 0.040 0.460  0.88   1.30   1.72
02 |
 0.080 0.500  0.92   1.34   1.76
03 |
 0.120 0.540  0.96   1.38   1.80
04 |
 0.160 0.580  1.00   1.42   1.84
05 |
 0.205 0.625   1.045   1.465   1.885
06 |
 0.250 0.670  1.09   1.51   1.93
07 |
 0.290 0.710  1.13   1.55   1.97
08 |
 0.330 0.750  1.17   1.59   2.01
09 |
 0.370 0.790  1.21   1.63   2.05
10 |
 0.415 0.835  1.255   1.675   2.095

能够读到这里,并且能够理解那么六七成的读者,你已经非常了不起了,因为这些知识,是很多人,很多年辛苦得来的,仅仅看一遍,确实很难理解,需要时间去积淀和研究。

我们开始进入一个崭新的研究环境。从新开始考虑宠物的成长何为宠物的成长?宠物的成长,就是每次升级增加的数值!这是最早对于宠物成长的定义了。那么让我们梦回十几年前,和数据流的开拓者同一个思维去思考。

那时候,没有宠物理论,人们对于宠物的判断,大多根据宠物图鉴上的星星,只有少数的经手很多宠物的人,才会发现,同样的宠物,之间相差很多,这些差距随着等级的拉开,会变的越来越大.

经过大量的研究,TNT前辈提出了档次理论。他假设,宠物的成长,是由一个个量子化的、间断的档增加的。如果宠物的成长只有1档,那么就会增加0.040BP,如果有2档,就会增加0.080BP,如果有5档,就会增加0.205BP,不同档会增加的BP值,可以从上面的表格中查阅。

TNT档次表有如下规律和理解:

1、         TNT表是无误、精确的,不存在任何情况的修正。

2、         根据档位表的规律,可以将档位表无限延伸,达到100150,甚至无限的成长档

情况,同样准确。

    3、档位表每相邻十档为一个周期,这十档相比之前的成长,增加0.42BP,平均每档增加0.042BP,我们可以简记为左右相邻的档数之差一定为0.42BP

41D的成长,和0D相比增加为0.040,这是一个特例,之后每逢1,即112131....X1,相比102030…..X0,所增BP都为0.045,即为逢05,同时,逢5610,一样增5,其他尾数都增0.040.所以对于档位表,05610是很特殊的数字,正因为十个数中,有6个增0.040,四个增0.045,所以平均增0.042,总和增0.42.

5、五个BP的成长完全独立,互不影响。换句话说,每个BP单独走TNT的档位表,这也是为什么上面的档位表只标到50.

6、更多有待读者思考

TNT前档次表理解后,我们可以重新审视一下所谓1BP=25。从BP表上来看,‘档’本身就是对应着不固定量的BP,所以加1点BP,对应多少档,本身就是不固定的,如果非要计算出来个所以然,其实应该用档位表来计算。但是因为平均档位为0.042,我们求倒数,得到的数值约等于23.81。所以我之前曾经采用25档=1BP或者24的计算方式,这也是除了直接应用档位表以外最简单、精准的方式了。之所以用25档,因为更好算,而且误差并不大,相当于0.040BP/档。

我们可以如此相象,宠物的成长,根据TNT档次表,可以完全以手动方式正推,并且只有一个解,那么相应的,通过计算器,可以简化计算,同时,也能知道每一个宠物,也只有一个1级的数值,一个掉档和随机档分布,并且一定有办法倒推出来,这就是宠物档次理论的基石

第五章 掉档的简单分析与加点的选择

因为有了BP—七维关系表和TNT档位表,我们能更深入、微观的了解BP,同时,也让我们能够跳出圈子,宏观的体会到掉档的影响。我们这一章的第一个目的,是带领读者,得到一张非常实用的表格,同时给读者示范对于知识的运用。

表格期望达到的目的:能够反映出宠物掉档对于各个数据的影响。


现在假设宠物A,此宠物为魔力宝贝所有宠物的模型,计算宠物A升级到160级后,掉档对于宠物各个属性的影响

回顾前面的知识我们知道,宠物的1级数据,掉档影响计算,固写出宠物ABP1档后,将会减少0.2BP

宠物升级159次达到160级,每次升级因为掉档少增加的BP点数,通过TNT档位表的了解,我们知道因宠物而异,但是平均值是0.042BP,在此我们以0.042BP为例子,可知升级159级后,会少增加6.678BP

1级生成后随后升级少增加的BP相加,我们得到了宠物ABP1档后,少增加的BP6.878BP

之后,根据BP—七维关系表,我们得到新的掉档七维表格:

掉档七维表格(有舍)

     生命    魔力    攻击    防御    敏捷   精神    回复    【七维】

体力 -53.02   -6.9     -1.38    -1.38     -0.69  +2.06    -5.5

力量 -13.76   -1.38   -18.57    -2.06    -1.38  +0.69    +0.69         

强度 -20.63   -1.38   -2.06     -18.57    -1.38  -1.38    +0.69

速度 -20.63   -1.38   -2.06    -2.06    -13.76 +0.69    -1.38

魔法 -6.88     -68.78   -1.38    -1.38     -0.69  -5.50     +2.1

[掉档/1  6.878 BP]      

计算、整理后,将突出部分用黑体标出,我们发现,一些结论:

1、 BP掉档即便经过满级的积累,仍然很难产生质变的差距

2、 体力、力量、强度、速度、魔法五个BP的掉档,分别对生命、攻击、防御、敏捷、精神有较大影响,其中体力还对回复有较大影响。

3、 五个BP对于生命的影响都较大,所以宠物的档位,可以较直观的从生命上判断,其他属性没有这个效果。

4、 掉体力会增加很多精神,相对的,血成长低的宠物,精神会显著的高,防御同理,反之亦然。

5、 魔力、攻击、防御、敏捷四项属性,受非本BP掉档影响较小。

 掉档七维表格的是我们的一个重要工具,接下来,我们继续给出其他结论,以辅助我们对于加点的选择。

如果真的要走到【加点的自主选择】,而非人云亦云,事实上要有很深厚的功底,起码读者要先明确如下的事情

1、  宠物的魔法,虽然存在303精神完全发挥10级魔法的现象,但是和人物不同的是,宠物的魔法伤害在303精神的时候并没有像人物那样的伤害激增,换句话说,300精神和303精神的伤害依然相近。


2、 没有特长的宠物,或许没有人欣赏,但是无法生存的宠物只能当做玩具而不能担当大任,所以宠物的生存能力是绝对考量因素

我定义生存能力的计算公式:

S(生存能力)=H(体力成长)+D(强度成长)+V/4(速度成长除以4)+P(特殊加分)

可以根据这个公式,推导出宠物的生存能力,强烈不建议饲养生存能力低于30的宠物,推荐饲养50以上的宠物。


3、 没有足够的敏捷支撑的攻宠,如同缺少了鼻子的猎犬,虽然依然有些价值,但是绝对是十去其七八,如果攻宠只是指望崩击和合击输出,那不过是饲养了低敏攻宠的人,后悔之余的解脱罢了

4、 没有足够技能栏支撑的宠物,一定会失色不少。对于魔宠来说,更加是致命的,因为魔宠的输出就是来自魔法,而能用针对性的魔法攻击,能够大幅增加输出,反之也会减少输出,500增幅两成是600,减幅两成是400,600和400的差距,甚至是强力魔法2400和1600的差距,这是无论掉多少档、升多少级也无法弥补的。

5、 没有足够防御的血宠,是难当大任的。当血多到一定程度,就需要一些质量了,坎村门口的翠绿菇,相信单刷过的人都记得它的脆弱,比树精难杀多了,但是事实上翠绿菇的体力成长是37之多,而树精只有32,水龙才仅仅36而已。

6、 只有最适合的加点,没有最正确的加点

7、 性价比最高的BP是敏,性价比最低的BP是防,所以几乎任何宠物都可以加敏,但几乎没有宠物适合加防。

     当读者掌握了在此之前所有的知识之后,我们可以尝试着,从一个开拓者而非跟随者的角度,去审视,如何对一个宠物加点,我在出题四道,读者可以先得到自己的答案,顺便试一试自己的水平,而后看之后的解说。注意:在于过程和原因,而不在于结果

     1、强化丘比特      成长档 21 28 12 42 47 飞行系 技能栏 10  5水5风  掉档:12140

     2、水龙蜥          成长档 36 38 34 11 6  龙系   技能栏 7   8水2火  掉档:11141

     3、改造烈风哥布林  成长档 26 49 22 22 8 人形系 技能栏 9   地5风5  掉档:21212

     4、火焰之刃        成长档 10 39 28 12 31金属系 技能栏 6   火9风1  掉档:11111

     请对于以上宠物的加点,给出合理化的建议,并说出原因,对象是手动玩家和FZ玩家两类玩家。因为手动玩家的宠物很难练到高级,所以以100级成长为准,而FZ玩家则以160级为准。

   

  我们先抛开上面的题目,分析一只宠物作为示范。

     露比克隆体 成长档:27 22 37 22 57 总成长档:165 技能栏:10 种族:人形系

     属性:全3  修正:闪躲5 六抗20

 

  之所以分析这只宠物,因为露比就是最典型的,多种加点方式。道具服的露比加血,就好像螳螂加攻一样理所应当,但是事实上无数的人后期都后悔了自己的加点,我就在这里分析一下这只宠物的加点。

  首先,先要以一种审视的态度,观察这只宠物,是否合格,如果宠物太差,那么干脆沦为样子宠了。当然,露比165的总成长档,10技能栏子和全属性,当然是不会沦为那样的,但是我们应该敏锐的发现,相对于57的魔法成长,27的体力成长有些太低了,所以我们立即要做的,就是看一看,露比的回复是不是过关!

  通过我们的计算,露比每次升级在不加点的情况下,会增加0.124点回复。敏感的朋友立即的发现问题了,8、1、1、2、3,这组数据应该记住,就是加1点血、攻、防、敏、魔,分别对于回复的影响是+0.8、-0.1、-0.1、+0.2、-0.3。通过这两组数据的对比,我们发现如果是加血、攻、防、敏,露比的回复依然合格,但是如果加魔,0.124-0.3=-0.176,那么每级都会减少0.176的回复,100级就是17.6,我们可以预见,加魔的露比,回复并不高,但是83的回复,也并非难以容忍,可这仅仅是100级而言,如果是160级,就会掉到72回复。补血削减为7成左右,这个数值,FZ党不容忽视,但是对于手动党,则无关痛痒。

 接下来,我们再观察,露比的10技能栏,无疑是一个很大的优势,它可以发展成一个非常好的魔宠,甚至可以变成双修、多修的宠物。5闪躲,让露比即便敏捷只有22,也并不用担心自己总是被低敏高攻宠的乾坤“亲到”。

 37的防御成长,57的魔法成长,高到什么程度?高到露比即便不加魔,无论血攻防敏任何一个BP,满级的露比都会达到303精神。而303精神以后,宠物的魔法伤害不会再随着精神的增加而增加。

 如此,我们第一个加点方法出现了纯血加点。

 既然怎么都能303精神,那么索性,我加血,这样后,露比的弱点回复一下被弥补,同时露比的生存能力大大提升了,因为露比的全3属性,有着防御性属性的特点,可以当做护卫宠,我们计算露比加血的生存能力:27+37+22/4+5(全3属性和5闪躲加成)+25(加点)=100.要知道,即便是水龙加血,生存能力不过是98而已。这个数值,反映了血露比作为护卫宠依然是优秀的。

 如此加点的露比,能充当合格的盾牌进行护卫,而大量的技能栏子,能够释放树海魔法清怪,同时偶尔放放蛋二也很有效。高回复无论在练级和PK、任务中也都有很大的优势。

 但是血露比有一个弱点,就是露比的属性是全3,这个属性的特点是面对正常的任何属性,都有6%的伤害加成,面对对方的攻击也有6%的削弱,换句话说,自己永远克别人一点点,永远打不出很高的伤害,但是伤害也不会低。或许对于常规魔宠,这样的属性很好,但是对于RMB宠物,比如影舞者女,露比的属性就有些不适合打出更高的伤害,更别说和小龙比了。

 总结一句话血露比的结果,是露比以血为主,护卫和生存能力为特长,和魔法双修,非常适合FZ党。

 但是这样的加点方法却很不适用于手动党,因为百级血露比的精神只有275,而魔露比则有355.魔露比的魔法伤害会比血露比强很多,对于手动党来说,露比根本不需要加血,因为露比即便不加血,而是加魔,生存能力也依然超过75,根本没有对于生存能力的担心,可是伤害上,就差的很远了,而且血露比的精神要超过140级才会达到303,这对于手动党简直是噩梦。

 可是如果加魔,露比因为本身魔的非常多,加魔之后,即便频繁使用高级魔法,魔也不会捉襟见肘,同时气功弹2级也依然有效,露比能够认真扮演一个魔法炮台的角色。

 而且我们要知道,手动党和FZ党最大的区别,就是一个在乎结果,一个在乎过程,一个在乎效率,一个在乎感情。如果说一个手动党练LB到140级,需要2年,那么OK,这两年里,魔露比都是比血露比厉害的,而据我所知,还没有能够手动满级的人出现,最高的是143级。

 所以加魔的露比,更加适合手动党

 好了,细致的说完了,加魔的露比,我们再说一说加攻的露比。既然满级依然能够303精神,无论加什么,而且露比从来就不缺什么生存能力,那么我干脆加攻,让露比攻魔双修,练级时候怪多强力魔法,怪少气功弹,合击的时候也能有更多的输出,这样不是更好么?

 是的,我们就要有这样的思路!确实,加攻的露比不但有以上的优点,事实上露比加攻之后,回复也喜人的回到了平衡点,满级露比加攻的回复是104,一点都不拖后腿,并且经过我的亲身体会,攻露比的输出相当的喜人。露比人形系可以学2级气功弹,加攻无疑是让气功弹的优势更大了,甚至在练级中,攻露比单用气功弹,输出比螳螂还要高,因为露比加攻之后力量成长变为47,螳螂加攻后力量成长变为69,要知道攻防240理论指出,240以上的攻击力只有三分之一是有效的,换句话说螳螂的实际伤害并不是69比47这么多,而是更少,但是露比的气功弹,能有一半的机会打出双倍的攻击!

 甚至攻露比即便对于手动党,也是未尝不可,因为它有攻击的伤害,魔法虽然不如魔露比,但是依然可以用魔法,因为精神并不是太低,并且有非常可观的魔量支撑!如果玩腻了血露比,可以试一试攻露比!

 之后我们再说一说敏露比。敏BP,是出了加体力以外,加血和回复最多的BP,是除了加力量以外,加攻击力最多的BP,是除了加强度BP以外,加防御最多的BP(并列第一),是除了加魔力BP以外,加魔法最多的BP(并列第一),而五种BP中,只有加魔法和防御是增加精神,其它三种都是减少精神,但敏捷BP是这三种中减的最少的。

 只有加敏捷BP,速度才会增加2点如此之多,其它的BP,最多增加0.2点,相距甚远。然而速度属性却是七维中对于战斗影响最多的属性。速度直接影响出手先后、闪躲、命中三个重要的战斗因素。相对于七维另外六维有着更多的战局干预性。

 并且露比的敏捷,是弱项。22的敏捷成长档,如果加攻,会存在打不中怪物的情况,但是如果加敏之后,这种现象就几乎消失了,甚至你可以大胆的用乾坤,依然有不错的命中率,当然,你如果没事就五级乾坤上去招呼,那敏蜂也会经常失手~

所以我们得出结论,敏露比依然是一种非常好的加点方法,手动和FZ党通用。并且悄悄的说一声,敏露比我也练过,非常好用~

 好了,只剩下防御了,其实没有太多可以说的,LB的防御本身37就已经非常的高了,我们应当知道过高的防御,并不好,因为高防御当遇到必杀的时候,容易出现必杀高伤害。LB明显不缺乏精神,加防御而求精神也是完全不需要,加防还对于杀伤没有帮助,更会降低回复,所以加防御的完全是不可取的二货行为。最后我们列一个表格,写一下露比的加点打分

对象/加点

体力

力量

强度

敏捷

魔法

手动党

70

90

30

100

90

FZ

100

80

50

85

70

  自以上我们得出结论满级露比最强血,百级露比最强敏。

第六章 野生宠物的入门

我的文章,几乎没有触碰过野生宠物的范围,因为野生宠物,研究难度比家养宠物难很多,同时,野生宠物的档次理论需求也越来越低。但是在这篇号称给数据党看的文章里,我觉得不提一下,实在是不大合适哎,但是又无奈野生宠物的理论是在太复杂,在此仅仅写一篇入门教程,希望能抛砖引玉。

首先我们要说一下,野宠的范围,我们将BOSS也纳入野宠的范围内,尽管压力山大,但是BOSS确实也算是一种野宠,所以那些小BOSS也自然在这个范围之内。可以从,小到东门的哥布林,大到李贝留斯,都是我们的研究范围。

我们要理清一下,BOSS也有成长档,也有五BP\七维\四修正\六抗。BOSS也有满档和20D。可能读者会问,为何同样都要成长,BOSS这么厉害,人饲养的宠物和野宠,就这么垃圾?

难道答案是成长档高?其实也不是,我举一个例子:

杀熊者殴兹那克 邪魔系 55 档位:82 47 22 12 17 能力倍率:50

以上BOSS资料来自噬生的世界观测者。我们都知道,25级的熊男,相比同级的其他怪物,有着绝对的优势,如果说熊男也是一只野怪,为何他这么强?

有些思维活跃的读者此时或许已经将熊男的数据输入计算器,去模拟熊男25级数据了,我们也做同样的事情。              

熊男1.png

模拟结果一出现,我们看到,熊男的数据,并不可怕,如果熊男真的这么点数据,或许小号会幸福很多,但是我们看一下实际上熊男的属性吧

熊男2.png



我们看到,熊男的真实属性,比我们模拟的强很多,而且我们之前模拟的还是加血的,还没有这个野生混点的血多。

事实上,这个例子只是为了引出一个问题野生宠物的成长,切记不要用寻常的模拟器模拟,因为野生宠物的成长规律,是不同的!

这里熊男的等级还低,还不算非常明显,一旦BOSS的等级高了之后,这样模拟的差距会越来越大!如果用李贝留斯的成长档去模拟,80级的李贝留斯,也不过是5000多血而已,而事实上却有1.7万血!


事实上,魔物观测者这款计算器,已经内置了野生宠物的模拟,只要在入手等级上,填入相应的等级,就能计算出野生宠物的数据。

现在,我们将宠物的等级开始严格区分,宠物等级分为入手等级和饲养等级。两种状态下成长方式不一样.野生宠物入手后,之后的成长,完全遵从之前的成长理论,而野生宠物的成长,就是我们要研究的重点了。

我们从新拿起一个概念能力倍率。能力倍率,就是BOSS和一般野生宠物数据相差如此之大的原因了。对于家养宠物,能力倍率只影响宠物1级数据的生成,但是对于野生宠物,能力倍率一直影响宠物的成长!

 我们广义的讲,能力倍率就是负责无人干预情况下,宠物的成长,而宠物的1级生成,也是无人干预的。

另外我们再拿起一个概念随机档。随机档共10档,每档0.2BP,一共2BP,随机分配到宠物的五项BP上,随机档也只对宠物的1级数据有影响,但是对于野生宠物,随机档并不只限于1级出现!

 野生宠物的成长,是先按照和普通宠物一样的方式,生成1级宠物,之后按照野生宠物的成长方式,生成相应等级的宠物

野生宠物的成长,是每升1级,都根据野生宠物的档位,分配等比例的成长seed,同样,每升1级,都会再分配一次随机档。我们可以理解为,野生宠物每次升级,都经历好像1级宠物的过程,我们知道1级宠物的属性,是和能力倍率有直接关系的,所以野生宠物每级的成长都和能力倍率挂钩。



第七章 野生宠物的计算

上一章我们基本把野生宠物成长影响的元素都说出来了,主要是因为野生宠物成长一般人比较生疏,所以通过一章的内容给一个铺垫,方便读者理解,这一章就更为深入,沾染数字了。希望读者自己多理解,有些难度

为了方便理解,我们将两个公式对比,化简成相似的形式,给出下面的BP公式 ,假设宠物等级为N,总成长档为D,能力倍率为KSeed为档位表,seed为系


家养宠物:D*k/100+2+N-1D*Seed+N-1          ①

野生宠物:D*k/100+2+N-1(D+10)* seed              ②


    这两个公式,事实上不是严谨公式,其中家养宠物中的Seed,只为简化公式。

 我们可以将公式拆分

 D*k/100+2+N-1D*Seed+N-1,其中D*k/100,是计算未分配随机档时候的1级宠物BP总数,后面的2BP,当然就是随机档BP,而N-1D*Seed当然就是宠物升级了,N-1,就是升级的次数,而Seed,事实上代表了TNT的档位表,意在相应的多少档位,我们在TNT的档位表上,找到能够加多少BP,这就是宠物成长过程中增加的BP,而最后的(N-1),就是指人加的点数了。

而野生宠物的公式,我们同样的拆分,D*k/100+2+N-1(D+10)* seed我们一样能找到1级宠物生成的痕迹D*k/100+2,这部分我们不再赘述。接下来我们看野生宠物的成长,这个公式N-1(D+10)* seedN-1)是等级很好理解,那么接下来的(D+10)* seed,就是每级的成长了,(D+10),不同于家养的D,同样,在这里,Seedseed并不一样。上一章已经说过,野生宠物每级都有随机档,但是这个随机档的单位不再是0.2BP,而是seed。野生宠物的seed值,同样不是单一值,但是幸好,他不是一张表,而是只有六种情况。

我们将野生宠物的seed,称之为系,seed有六个可能,分别为0.0450.0440.0430.0420.0410.040。我们将0.045称之为0系,0.044称之为1系,以此类推,0.040称之为5系,命名正好和小数的尾数相反。通过野生宠物的成长公式,我们很容易知道,seed越大,BP越多。

我们对比两个公式,我们发现两式的差距,1中的(N-1)单项,2中没有,2式想要通过10*seed弥补,同时,seedSeed值也不相同。

理论要联系实际才有用,才能深刻,我们非常有必要举一个例子,例子就选水精。



水精 特殊系 25 25 25 25 25倍率:20    

我们选取1级的,满档,随机档为22222的水精作为样本,此时水精的属性为:



水晶1.png


此水精,我们标记为水精1.而后我们将饲养升级并且加血的水精,标记为水精2,将野生状态下2级的水精,标记为水精3.

现在我们来计算水精2的属性:

水精的所有成长档都是25,根据TNT档位表,可知增长1.045BP,所以原先的全部5.4BP,变成之后的全部6.445BP,升级加1点体力而后,根据五项BP值,我们可以通过本文最开始的BP七维换算表,算出宠物的余下所有数据

水晶2.png


细心的朋友可以看出来,魔物观测者的BP部分,精确值只有0.01,实际的6.445BP,只写出了6.44。所以从魔物观测者,我们并不能得到实际的总BP,这也告诉我们一件事情工具是方便人的,但是无法代替人

我们通过计算得到水精2的总BP值为33.225.之前的水精1BP值,是27,我们得到结论家养水精升级增加了6.225BP

水晶3.png


这只是野生水精3的一种情况,魔物观测者是有模拟野生宠物的能力的,但是仅仅会给出一种情况,根据之前的知识,我们知道,因为野宠在升级的时候,会依然有随机档分配,所以即便是2级的野生水精,也会有多种情况出现。

但是这不妨碍我们总结BP,我们用手算一下检查这一次魔物观测者是否出现了误差:

以零系0.045为例,升级后增加(D+10)* seedBP,即为135*0.045=6.075

因为魔物观测者给的情况即为完全平均情况,所以得到每个BP的值均增加1.215,加上之前的5.4,即为6.615。好了,我们发现,实际值是6.615,但是魔物观测者上只写了6.61,很明显魔物也是用了类似取整的算法,舍弃小数点后第三位。我们通过自己的计算,得到总BP—33.075

现在是对比的时候了!

宠物

BP

升级增加的BP

水精1

27

——

水精2(家养)

33.225

6.22

水精3(野生)

33.075

6.075

结论已经显而易见,野生的水精,会比家养的BP缺少0.145.这仅仅是1级而已,如果野生水精是100级,那么就少了14.5BP,这还是0系的情况,如果是1系会少更多,更别说5系了。

这还仅仅是缺少BP的情况事实上,野生宠物升级的随机档分配,类似于升级随机混加,这个混加不同于我们的混攻敏、混血魔,而是五项BP同混

在掌握了以上的计算之后,读者可以自行根据以上的理论,推理出很多有意思的结论,在此以题目的形式给出,题目难度阶梯状上升,一步步引导:

1、  从理论上,野生宠物的BP值可能超过家养宠物,为什么?

2、  从理论上,魔力宝贝宠物的总成长档最高是多少,为什么?

3、  从理论上,魔力宝贝宠物的单项最高成长是多少,为什么?

4、  将你对12小问提出的问题解答后,将超过最高档位的数据宠带入魔物观测者,将发现计算器错误,为什么?


如果读者能够对于上述问题有了让自己认为心服口服的回答,那样就算是达到了我希望读过本文后,读者能达到的宠物理论水平了




结尾的话

魔力早已经不是当年那个魔力了,不知道整天捣鼓这点数据的还有几个人,这篇文章成文的时候我几经犹豫,因为在我看来,这种文章确实不会有太多人看了,即便是之前的《宠物理论》(宠物成长理论以及宠物选择技巧)和《数据化魔力之属性与种族》,估计也没有太多人能看下去,何况这篇更难的了。

如果谁真的很喜欢这种文章,认真读过我的文章后,或许愿意和我一起探讨一下,Q2538782009

另外在最后,鄙视一下法兰城大街上刷宠、刷屏的人,说实话,这种完全不顾大家感受的败类,无论喊得是什么话,有多冤屈,都不值得信任,这种败类的话能信?何况摆的还是骂人的宠,多少新人上线就掉?多少人摆摊的地方都被占了?脆弱的魔力,禁不住折腾了。


2014.7.30   By十年(血瓶)