必杀/反击/闪躲/命中修正成功率(参考)
必杀修正:(修正就是对应百分比必杀率)
人物
装备斧子:受伤影响的必杀修正+受武器影响的技能必杀修正+幸运值*4-1
未装备斧子:受伤影响的必杀修正+受武器影响的技能必杀修正+幸运值*1-1
宠物
必杀修正+受伤影响的必杀修正+技能修正+4-1
BOSS
必杀修正+技能修正+1-1
反击修正:(修正就是对应百分比反击率)
人物
装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*4-1
未装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*1-1
技能反击(有技能修正時,面板反擊修正若低於0則强制無視該修正)
装备枪:80+反击修正+技能修正+幸运值*4-1
未装备枪:80-1
骑士之誉反击(人物護衛時有效)
装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*4+骑士之誉修正-1
未装备枪:反击修正+技能修正+幸运值*1+骑士之誉修正-1
被偷竊反擊
50%
宠物
反击修正+技能修正+4-1(下限1)
BOSS
反击修正+技能修正+1-1(下限1)
宠物技能反击
80+反击修正+技能修正+4-1(下限1)
BOSS技能反击
80+反击修正+技能修正+1-1(下限1)
受伤影响必杀修正:即白、黄、粉、红伤,扣除一定百分比的修正;若不受伤,则与必杀修正的值一样
受武器影响技能修正:武器是小刀则技能必杀修正*2/3,武器是投掷武器则技能必杀修正/2
骑士之誉修正=骑士之誉技能等级+9(上限16)
雙方反擊次數上限10次,單方上限5次
闪躲&命中修正:
基础闪避率={![(舞蹈技能加成*防守方敏捷+防守方敏捷)]/!(舞蹈技能加成*进攻方敏捷+进攻方敏捷)*10}
!此感叹号后面的数据超过241,则超过部分*0.3+241,否则为原值;在大陆服这边防守方无241削弱设定存在,并且有下限1检验
[]此括号内防守方有下线0检验
{}此括号内为浮动运算,后转为int值,小数点无条件舍去
得出的值落在10-28内,小于10则为10,大于28则为28
序号 | 闪避率 |
10 | 1 |
11 | 5 |
12 | 10 |
13 | 15 |
14 | 20 |
15 | 25 |
16 | 30 |
17 | 35 |
18 | 40 |
19 | 45 |
20 | 50 |
21 | 52.5 |
22 | 55 |
23 | 57.5 |
24 | 60 |
25 | 62.5 |
26 | 65 |
27 | 67.5 |
28 | 70 |
最终闪避率=基础闪避率+防守方受伤影响闪避率修正+防守方技能闪避率修正-进攻方命中修正-进攻方技能命中修正
该计算为浮点运算
最终闪避率有下限1与上限70,低于1则为1,高于70则为70
rand(1,100),随机1-100的int数值
转为浮点与最终闪避率比较
最终闪避率≥rand(1,100),则判断成功
红字部分是介绍与百度魔力宝贝吧版本的区别:
序号21开始有些闪避率有0.5小数点,该小数点实际为废值,因为rand(1,100)只有100的精度;比如52.5,rand(1,100),存在1-52这些可能命中,或53-100的数值可能闪避,不存在比如52.5的闪避率或57.5的闪避率等等,只存在52或57的闪避率。并且浮点转成int数据时不存在四舍五入的情况,比如防守方敏捷与攻击方敏捷相除再乘10,得出敏捷比,该比值不存在特殊的四舍五入情况,而是取整。