采集设定(参考)
各采集物物品
A B C D E F G H I J ......
各采集物参数
a b c d e f g h i j ......
采集区域参数
@
混点两种形式 = { 单数区域混点 , 复数区域混点 }
单数区域混点是指某个采集点只处在一个区域范围内,只有一个采集区域参数
复数区域混点是指某个采集点正好处在多个不同的区域范围内,有多个采集区域参数,那么以最后一个采集区域参数为准
部分较高级采集物无miss点便是触发了复数区域混点
采集总参数 = 采集区域参数 + 各采集物参数纍加
每个区域分为一二......最后一个区域数字同时也是®
根据不同组合 采集总参数会是这样子,当然实际采集物并不一定有这么多,也不见得采集点处在复数区域
@®+
a一+b一+c一+d一+e一+f一+g一+h一+i一+j一+
a二+b二+c二+d二+e二+f二+g二+h二+i二+j二...
采集系数 = { 伐木系数 , 打猎系数 , 挖矿系数 }
伐木系数 = 0.002 * ( 500 - 智力 - 耐力 )
打猎系数 = 0.002 * ( 500 - 智力 - 灵巧 )
挖矿系数 = 0.002 * ( 500 - 智力 - 灵巧 )
装备参数 = { 伐木参数 , 打猎参数 , 挖矿参数 }
装备参数的确有一些装备提供,传言有作用的比如 雷兹打猎用的弓,其实是无效的
采集失败参数 = [ [ [ 采集区域参数 + 采集总参数 * 受伤程度% ] * 采集系数 ] * ( 100 - 装备参数 )% ] []取整
采集成功参数 = rand( 1 , 采集总参数 - 1 ) - 采集失败参数
if 采集成功参数
miss
for ( i = 0 ; i < 各采集物物品数量 ; ++i )
{
if 采集成功参数 < 各采集物参数[i]
{
各采集物物品[i]
break;
}
采集成功参数 = 采集成功参数 - 各采集物参数[i]
}
虽然看上去好像采集系数和装备系数如果够低,得出的采集失败参数也够低,下面的判断进入了随机判断似乎更容易进入各物品判断,
理论上可以通过受伤程度、采集系数、装备系数控制过滤一些采集物,不过miss率也可能提高
所以结合公式来看采集系数、装备系数影响的只是采集失败参数,采集失败参数在范围内不影响采集失败率,
采集系数与装备系数的主要作用是对抗受伤程度有可能带来的负面影响
if 耐力 > 50 并且 灵巧 > 50
{
if ( 耐力 - 50 ) * 0.84 + ( 灵巧 - 50 ) * 0.16 >= rand(1,10000)
采集数量 = 采集数量 + 1
}
if 耐力 < 50 并且 灵巧 < 50
{
if (50-耐力)*0.84 + (50-灵巧)*0.16 >= rand(1,10000) 并且 采集数量 > 1
采集数量 = 采集数量 - 1
}
if rand(1,10000) <=20
{
受伤参数 = rand( 1 , 采集技能等级 * 5 )
if 受伤参数 >= 50
受伤程度 = 受伤程度 + 50
else
受伤程度 = 受伤程度 + 受伤参数
if 受伤程度 > 100
受伤程度 = 100
}
采集系需要耐力、灵巧、智力全100才能最大化采集效果
采集技能等级越高不一定有利
1级采集物最好是采集技能等级上限為1的来采集,防止受伤
2-6级采集物同样最好采用与当前采集技能等级上限相同来采集降低受伤程度
采集系和其他非战斗系所需的耐力、灵巧、智力一样,装备提供的无效,只有自身的才有效。